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ゲームビジネス カンファレンス 2023のまとめ

こんにちは。virapture株式会社でCEOしながらラグナロク株式会社でもCKOとして働いている@mogmetです。
最近八丈島に行ってきました。小さい島で観光がしやすい街でした。

本日はゲームビジネス カンファレンス 2023に参加してきたので、その時のまとめを紹介させていただきます。

ゲームアプリの広告収益化における最新情報と事例紹介

Supership メディアソリューション部 部長 佐藤 真之様

ゲームアプリの収益化状況

  • 上位100位のアプリを対象に集計
    • 課金のみ:31%
      • リバース
      • 大再編
      • MonsterHunterNow PokemonSleep
    • 広告のみ:21%
      • BlockBlast
      • BoxMerge
    • 課金+広告:48%
      • モンスト
      • ディズニーツムtむ

ゲームアプリの広告収益獲得手段

  • バナー・全画面インステ
  • 動画リワード
  • オファーウォール

よくいただく相談

  • 課金収益のみ依存せず、収益力を高めたい
  • 世界観やUXを守りたい
上記2つのバランスが大事

ユーザ体験をそこわない収益化手段

  • ユーザに受け入れやすい広告フォーマット→動画リワード
    • 約五割のユーザがリワード広告に好意的とユーザリサーチの結果があり。
    • 動画を見るとポイントを受け入れられる
    • ジャンク年層ほど好意度が高い
  • 課金を阻害しないインセンティブ設計→インセンティブはユーザにとって価値のあるものを提供する
    • 例えばモンストはインセンティブにBox拡張を選んでいた。
    • これまでは課金アイテムのオーブで拡張していたが、ユーザからするとガチャで利用したいのでBox拡張は後回しにされるということを聞いた。ただ、ユーザの需要があるので動画リワードを入れた
  • サービスの安定性、配信広告の管理、確かな収益力→AdGenerationを使う
    • 配信広告の管理
      • 配信広告で不快なものを流すと体験を阻害するので、配信カテゴリのブロックができる
      • 実際に配信されたクリエイティブを一覧で確認ができるので、選んでクリエイティブの停止をすることもできる
    • サービスの安定性
      • コミュニケーションログをGoogleCloudに保存してログを監視しているので、広告配信のエラーに気づくことができる
    • 確かな収益力
      • Pangleは事業収益率が高い

「ゲーム✖️異業種」〜ここでしか聞けないゲーミフィケーション活用事例〜

SEGA XD (CEO 谷 英高様)

ゲーミフィケーションとは

新たな体験価値を創造するところで、DXデザインをやっている。ゲームで培ってきたものを進化させて人の心を動かす仕掛けを作っている

活用の拡大

  • ゲームの仕組みや要素を活用するゲーミフィケーションの活用が進んでいる。
  • ヨーロッパの企業はすでに多く取り組んでいる
  • 日本でも流行ったが、一旦下火になった後、コロナの影響で最近ホットな領域になってきている

体験作り

  • DXが進んできたことでアプリを作っていることや、新規事業を作っているところが増えた
  • 新しい体験設計をするところで使いたくなる設計に挑戦している

考え方

  • 人間のモチベーションを3つに分けて体験設計をしている
  • よく使うもの認知のエラーバイアス+ついやってしまうナッジ+感情を動かす

概念整理

  • ゲームのシステム・インタラクション・ストーリーを機能として活用するのがゲーミフィケーションの始まり
  • 体験を作るにあたり、その知識や技術をナレッジ化してフレームワーク化していく
  • 科学的に分析するにあたって、行動経済学などの知識を使いながら、ゲームクリエイターが感覚的にやっていたことを体系的に異業種の分野に展開している
  • 応用分野としてUI/UXデザイン、行動デザインに活用していっている

感情を動かす:属性と要素

  • どういう機能がアプリに載っているのか、どういう機能を流せばいいのかをファクトに応じて分析している

ゲーミフィケーションサイクル・モデル

  • どういったユーザの行動が最適なのかをわかりやすく説明する形を作っている。
  • 最初はゲーム会社の感覚で異業種に展開していたが、なかなか現場より先に進まなかったので、ロジックを立てて説明する必要があった。それを補うためにGCMというのを作った

実績一例

  • 省エネをゲーミフィケーションを使って取り組みしやすくする
  • 防災訓練に参加する若者を集めるために、体験自体を変えた
  • 一般的なwebサイトについてもユーザに使ってもらうために企画したりしている

事例紹介

2例紹介。

1. ゲーム X 菓子

セガ エックスディーの事例・実績をご紹介します。
株式会社湖池屋 様「湖池屋 FARM 大豊作!」|事例紹介|株式会社セガ エックスデ... - 株式会社セガ エックスディー|ゲーミフィケーションカンパニー
  • 湖池屋様が持つお菓子を買えるECサイトの認知が進まなかった。
  • そこでLINEユーザに、LINE上でゲームを遊ぶことでECサイトのクーポンがもらえる施策を実施することでからECサイトに誘導をかけた
  • 今までは、キャンペーンに参加して終わりというユーザも多かったが、長くユーザに遊んでもらえ、LINEブロック率も下がった

2.ゲーム X 教育

Risdom(リズダム)はベネッセとセガXDが共同開発した、英検5級~1級レベルの英語力が身につく新感覚リズムアクションゲームです!ゲーム感覚で繰り返し問題を解く中で、英語学習が習慣化します。
Risdom(リズダム)- 英語攻略リズムゲーム - 知恵とリズムを繋ぐ夢幻の世界 - Risdom(リズダム)
  • 学習時間の課題に対して、ゲーム時間してる方が長くなっているので、その時間を学習時間に変えたい。体験としてゲームを学習に変えたいという思いから施策実施
  • 学校とのコラボを準備中
  • 学生に対してゲーム開発を体験したり、開発に反映することを事業も含めてやっている

各キャリアの交差が生み出す組織改革:ラセングル編

株式会社ラセングル クリエイティブ Div. ディビジョン長 宮前 公彦様

ゲーム開発における悩みは組織の問題になることが多い。例えばデザイナーからすると仕様書どうなってるかなど。
開発では常に非の感情と思惑のぶつかり合いになっている。

新社長と共に着手した組織改革について今回は紹介します。

開発体制

  • CEO(小野義徳社長)
  • CAO(直良ゆうすけ)
  • 宮前様がCreativeDivとして下記を統括
    • GameDesignStudio
    • TechStudio
    • DesignStudio
    • Project Branding Office
  • 現在は退職者も減って入社者も増えた

組織の改革

魔法はない。泥臭い地道な活動を取り組んだ。

以前のDW時代

経営側も現場が見えず、現場も経営側の考えが見えず、現場も横が見えてなかった。
そこで、現場がどうなってるかを見える化した
  • キーパーソンだと思うメンバーに1on1でヒアリングを実施
    • 猜疑心の蔓延。各ユニットで非活動的
  • 新しいものを作る前に組織を作り変える必要があった
  • 入社まもない宮前様に言われたのは、会社がやってくれない、会社が悪いと言っていたが、会社って誰?となった

なぜこのような状態になったか?

下記が原因でストレスフルな状況で相互理解が進まなかった
  • 運営が激務
  • 寄せ集めでバックボーンが違う
  • 情報漏洩がないようにクローズドな環境で横が何やってるかわからない
  • 進捗感のない評価制度
経営・管理側としては
  • 急速な成長で会社を機能させることで必死
  • 現場感情がわからない
    • そもそもゲーム開発者にBO系の常識が通じない
ただし、メンバーはプライドを持って作っていた。 そこで、過去のキャリアが違くても常識人のベテラン達で結束して事業戦略と文化情勢の2軸で組織改革に挑んだ。
みんなにとって目指す会社に向けて、猜疑心・不満の解消、成長に向けて、マインドとシステム双方からアプローチをした。

掲げた目標・行動指針

  • 「ドキドキを世界へ」に向け、36ヶ月計画・60ヶ月計画の作成をした
    • 半期に一回は振り返りつつどうなってるかを見て修正をしたりした
  • 行動指針として、挑戦、変化、信頼、機会を掲げて変わっていこうと取り組んだ

主だった改善の取り組み

  • メンバー不満に対し、
    • 評価制度と社員ランクの見直し。
    • ボーナスとして還元
    • 中間MGRの増員
  • 情報流注の強化
    • PJ組織の壁の撤廃
    • 企画募集、コンペの開催
    • 顔出しMTG
    • 毎月の月初会にて取り組みをアピール
  • 専門性の強化
    • 技術スタジオに分けた組織
    • MGR以外の専門リーダー層の強化
  • 社員交流の場として
    • 社内BBQ、忘年会の実施
    • 社内スペースを使った慰労会
    • 社内ゲーム大会
改善を肌で感じる組織を目指した結果、自分の友達を入社させたいと言った組織ができ始めた。
これらは組織と個人が持つ、心理的な不満の原因に対し、組織が目指したい文化を意識して、地道に取り組んだ結果が出た

情報収集と相互理解への動きが重要。

組織としての居心地と威厳の両立を作り次の目標に向かう。

評価し合うより、信頼し合いましょう。

多数の人が集まることで起きる問題

  • 人がフラストレーションを感じるのは自分以外に期待する動き、マインドの際から生じるので、その原因を見極め、双方の見解を把握しながら組織や環境、状態にとっての最適を選択する
  • 全員が満足な組織はない。誰かにとっての都合がいいは、誰かにとって都合が悪い
  • 何を大事にするかを定めるだけでなく、誰かに敷いたクロウは何かで報い、労う組織を作る

今後の目標

  • だいぶいい!からすごくいいね!を目指して強みを伸ばす
    • キャラの魅力のゲームか
    • 長期の運営経験
  • 弱点の克服
    • 新規のヒット作

その他の取り組み

  • GameJam(ゲーム開発イベント)
  • IndieGameForest(インディゲーム開発者との交流)
  • 社外講師を招いた各種研修

もし私がゲーム会社のTikTok担当だったら

TikTok Gaming & Anime Division 葛上 洋平様
TikTok LIVE Creator Operation 安達 勇太様

公式アカウントの運用

ショート、ライヴの観点で紹介。

ショート動画

  • 公式アカウントは重要。なぜなら、あらゆる取り組みの土台になる。
    • 運用することで外からtiktok見る時と、実際にどういうコンテンツが受けるのかの勘所が掴める
    • 施策をやる際に公式アカウントを起点として大きなインパクトがある施策をできる

事例

  • tiktokのトレンド特化
    • @segaofficial
    • 海外で流行ってる動画の撮り方を取り入れている
  • 独自コンテンツ特化
    • @monsterstrike_official
    • これから来るニュースをお知らせしたりしている
    • 早口で詰め込んだ動画を入れている
    • 社内インフルエンサーを起用してコンテンツとして出演している
  • どちらのパターンでも、最初は幅広くチャレンジしていくのがおすすめ。一般的にはトレンド特化の方がアカウント成長は早い。

クリエイター活用

tiktokのtop層を活用する

ショート動画の観点

  • クリエイターを成長させ、自律的な広報大使にする。ただし、日本の会社はあまりこう言った取り組みしている会社はあまりない。
  • 荒野行動は公認クリエイターを認定制度として用意して、一定期間の投稿パフォーマンスを満たしたら公認としたり、トップ層には独自の報酬を設けたり、大きなアップデートにはイベント招待をしたりしている

ライヴ動画観点

  • クリエイターがどうしたら配信できるかをフォーカスして荒野行動と実施
  • UGCがどうしたら配信が増えるかは、報酬を渡してライヴ配信の継続率を増やしている

コミュニティ活性化

ショート動画の観点

  • 投稿キャンペーンでユーザー活性化
    • 大きなイベントの時にやるのがおすすめ
  • やる際にはインセンティブ設計が大事
    • ギフトカードだけではなく、tiktokのパフォーマンスに寄与するのも重要なインセンティブの一つ
    • 例えば、投稿キャンペーンで優秀なパフォーマンスを収めたら公式アカウントとコラボでき、影響力のあるアカウントであれば積極的に投稿してくれる
  • お手本動画を流通させる設計をする
    • tiktokはある投稿を真似して投稿されることが多い
    • 真似できる動画を投稿してもらうのが重要
    • トップ層のクリエイターと関係があるならお手本動画を投稿してもらってファンの皆さんに真似してもらう

ライヴ動画観点

  • コミュニティを作り上げるためにはイベント実施が重要
  • TikTokLiveでゲームアカウントの推移としては、クリエイターが10倍、試聴時間が8倍成長した

Nuverseについて、これまでの動向と今後の展望

Nuverse 経営企画部 BD兼戦略投資担当 飯野和希様

ゲーム事業

ゲームを買収して成長してきた

ゲーム事業の機能

3つの機能で展開している
  • インハウスR&D
  • パブリッシング
    • マーケティング、パブリッシング、リサーチの人材
  • サポートチーム
    • 経営企画、調査チーム

ゲーム開発能力

  • ハードコアプレーヤー向け、ミッドコアプレーヤー向け、IPファン向けに分けてゲームを作ってきた(ハイパーカジュアルは除く)
  • ミッドコアプレーヤー
    • ユーザー層に合わせたコンテンツ、地域に合わせたコンテンツなどを展開
  • 5つの開発スタジオを持っており、スタジオごとに開発ジャンルを分けている

今後

  • これまでは、幅広いジャンルのゲームに取り組んできたが、これからは10億人のプレイヤーが仮想政界で一緒に遊び、想像することを可能にするクロスプラットフォームゲームを作っていく

もぐめっとの所感

組織改革への地道な取り組みによる改善や、tiktokを使った拡散方法など、ゲームには直接関係があるわけではないですが、運用としての裏側での活用方法を知ることができたので、勉強になったイベントでした。 最後に、ワンナイト人狼オンラインというゲームやスノボ向けのcotsumeを作ってます!よかったら遊んでね!
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View Comments

  • I do not even know how I ended up here but I thought this post was great I do not know who you are but certainly youre going to a famous blogger if you are not already Cheers

  • Its like you read my mind You appear to know so much about this like you wrote the book in it or something I think that you can do with a few pics to drive the message home a little bit but other than that this is fantastic blog A great read Ill certainly be back